这几天状态好差,不过到今天为止收藏比我预想要好,而且有人投推荐票,真的感动。
到十万字还没签约只能说倒霉,倒不是不能签,而是发书正好碰上起点严峻时期,编辑太忙就把这波书忘了,最后也没能捡起来。我为了早日签约多留一段时间的榜单,还特地在第一第二天发了接近两万到三万字,结果第二天就迎来了一波灾难,然后……这本书和同期的所有其他书,就再也没来过站短。
当然这是不可抗力,也没什么办法,认栽就完事了。(已签约。)
现在的关键是,我得想办法把这部分细纲里没有的情节(这几个稀有的获取历程。)写得流畅一点。
艾卡是个败笔,写鸟太脱离读者习惯,但人,我也不怎么敢写,最后的效果也就那么回事了,所以这大概是写作历程中最后一次写“生疏”情节了,以后再也不想碰了。
这本书最初的想法,是通过分析《云顶之弈》的趣味原理,把它写成一本,因为我觉得原汁原味用文字直播游戏很无聊,怎么写效果都不好。
然后开头用矛盾感比较强的情节(路蓓蓓对何弈激进涉险的质疑。)来不断迫使人物做出应对和选择,凸显何弈的性格,当然路蓓蓓在这个层面上失败了,结果是我几乎删掉前期一半的对话来缓和侵略和负反馈感。
说到故事氛围有些不足这方面,原因除了主要人物过于喜剧化,还有剧情比起更像游戏,人物的功能大多不是产生故事,而是作为游戏世界中的一分子,共同参与竞争和发展,每个人的走向路线都相对独立。
例如王贺名,他的功能从一开始就不是被何弈打脸,他只是将何弈引人高端竞争环境的人,他被打脸是何弈的行动强度使然。
我自己也不清楚这种写法效果怎么样,从我自己的角度来看,问题还是挺多的,当然一本书写完开头风格就定型了,所以肯定是照着这个风格继续写。
我唯一满意的是,世界机制的展开在十万字就到了较为完整的程度,这其实是比较难办到的一件事,因为一个非约定俗成的世界观想要让人接受,往往是游戏里最困难的一件事。与此同时,世界机制如果不让人接受,任何剧情都会显得很虚,这也成了很大一部分游戏的顽疾。
游戏与其他不同的地方,往往在于缺乏故事性,因为游戏是一种安全而抽离的世界,其中的大多数内容与我们无关,也与人物无关。大家都是进去玩,自然也就缺乏故事,尤其穿入游戏世界类,或者虚拟网游类,都是很缺故事的。
能写出故事感的游戏,也都是把游戏直接改成现实体验,有生死之别,有痛苦与饥饿,有现实中的情感、和矛盾,同时有系统和np,可那样……也算不上游戏了吧,也根本写不出游戏给人带来的感觉。
某种意义上,我这本书从一开始的想法到现在的构思,就是在写游戏感,而非故事感。
用写出游戏感的关键,第一是将游戏里的趣味转换成为世界目标的一部分,融入到人物所缺乏的东西之中,第二是随机感。
写游戏感其实是一件吃力不讨好的事,可这却是我认为的,游戏少有的几条出路之一。
毕竟,感情戏与生死体验,是一种与游戏完全不相符的体验,许多游戏会拟真化游戏世界,制造一些高悬念,死亡率高的世界机制,可若非在玩什么生存闯关类游戏,谁会愿意看千篇一律的人物如何面对残酷的世界,如何逃避死亡?
除了真实或残酷化游戏世界之外,也有一些游戏从副本找到出路。无限流副本这种流行元素对游戏来讲,的确可以用,然而效果有,但不够理想,因为游戏依赖于稳定的世界运作机制,而无限流副本容易营造出另一种世界机制,人很难在一个书名下接受两种风格或世界体系,一旦新世界机制与原机制有差异,就会让读者忍不住放弃。当然如果能在同一机制下写出不同世界,大概是最好的结果。
故事套路,换地图,高悬念,无敌式金手指等等普遍被使用的写作手法,其实都会破坏游戏感,或者我们说世界运转的合理感,或者说世界感。
到十万字还没签约只能说倒霉,倒不是不能签,而是发书正好碰上起点严峻时期,编辑太忙就把这波书忘了,最后也没能捡起来。我为了早日签约多留一段时间的榜单,还特地在第一第二天发了接近两万到三万字,结果第二天就迎来了一波灾难,然后……这本书和同期的所有其他书,就再也没来过站短。
当然这是不可抗力,也没什么办法,认栽就完事了。(已签约。)
现在的关键是,我得想办法把这部分细纲里没有的情节(这几个稀有的获取历程。)写得流畅一点。
艾卡是个败笔,写鸟太脱离读者习惯,但人,我也不怎么敢写,最后的效果也就那么回事了,所以这大概是写作历程中最后一次写“生疏”情节了,以后再也不想碰了。
这本书最初的想法,是通过分析《云顶之弈》的趣味原理,把它写成一本,因为我觉得原汁原味用文字直播游戏很无聊,怎么写效果都不好。
然后开头用矛盾感比较强的情节(路蓓蓓对何弈激进涉险的质疑。)来不断迫使人物做出应对和选择,凸显何弈的性格,当然路蓓蓓在这个层面上失败了,结果是我几乎删掉前期一半的对话来缓和侵略和负反馈感。
说到故事氛围有些不足这方面,原因除了主要人物过于喜剧化,还有剧情比起更像游戏,人物的功能大多不是产生故事,而是作为游戏世界中的一分子,共同参与竞争和发展,每个人的走向路线都相对独立。
例如王贺名,他的功能从一开始就不是被何弈打脸,他只是将何弈引人高端竞争环境的人,他被打脸是何弈的行动强度使然。
我自己也不清楚这种写法效果怎么样,从我自己的角度来看,问题还是挺多的,当然一本书写完开头风格就定型了,所以肯定是照着这个风格继续写。
我唯一满意的是,世界机制的展开在十万字就到了较为完整的程度,这其实是比较难办到的一件事,因为一个非约定俗成的世界观想要让人接受,往往是游戏里最困难的一件事。与此同时,世界机制如果不让人接受,任何剧情都会显得很虚,这也成了很大一部分游戏的顽疾。
游戏与其他不同的地方,往往在于缺乏故事性,因为游戏是一种安全而抽离的世界,其中的大多数内容与我们无关,也与人物无关。大家都是进去玩,自然也就缺乏故事,尤其穿入游戏世界类,或者虚拟网游类,都是很缺故事的。
能写出故事感的游戏,也都是把游戏直接改成现实体验,有生死之别,有痛苦与饥饿,有现实中的情感、和矛盾,同时有系统和np,可那样……也算不上游戏了吧,也根本写不出游戏给人带来的感觉。
某种意义上,我这本书从一开始的想法到现在的构思,就是在写游戏感,而非故事感。
用写出游戏感的关键,第一是将游戏里的趣味转换成为世界目标的一部分,融入到人物所缺乏的东西之中,第二是随机感。
写游戏感其实是一件吃力不讨好的事,可这却是我认为的,游戏少有的几条出路之一。
毕竟,感情戏与生死体验,是一种与游戏完全不相符的体验,许多游戏会拟真化游戏世界,制造一些高悬念,死亡率高的世界机制,可若非在玩什么生存闯关类游戏,谁会愿意看千篇一律的人物如何面对残酷的世界,如何逃避死亡?
除了真实或残酷化游戏世界之外,也有一些游戏从副本找到出路。无限流副本这种流行元素对游戏来讲,的确可以用,然而效果有,但不够理想,因为游戏依赖于稳定的世界运作机制,而无限流副本容易营造出另一种世界机制,人很难在一个书名下接受两种风格或世界体系,一旦新世界机制与原机制有差异,就会让读者忍不住放弃。当然如果能在同一机制下写出不同世界,大概是最好的结果。
故事套路,换地图,高悬念,无敌式金手指等等普遍被使用的写作手法,其实都会破坏游戏感,或者我们说世界运转的合理感,或者说世界感。